游戏关卡设计师的设计理念

检查点设计?相信读者看到这个词的时候,都觉得很困惑。或许有些读者已经开始联想到马里奥、Sonik等经典游戏(比如在哪里放一个盒子,在另一个地方设计一个悬崖?).....的确,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、与大地图无缝衔接等术语的现代PC和主机玩家眼中,“关卡”早已是一个过时的词汇。但是,我今天在这里要说的“关卡设计”并不是为2D时代的游戏关卡设计的。关卡设计师在现代3D游戏设计中的作用是确定特定的游戏环境、敌人的数量和行动、地形和谜题,最终将完整的特定游戏性能呈现给玩家...

啊,谁有问题?去吧。什么?你认为这些事情应该由策划者来做吗?

嗯...似乎需要特别说明一下。国内玩家熟悉的“游戏策划”,其实并不是欧美游戏公司的立场,而是日本游戏公司的立场。因为中文“策划”这个词听起来比“游戏设计”、“关卡设计”这些词更好听,所以“策划”这个词被广泛使用。但事实上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的工作人员中看到“策划”这个职位。在《半条命2》、《吸血鬼:假面舞会血统》等主流3D游戏中,主要是游戏设计、关卡设计/关卡构建、美术/图形三个部门的任务,决定了游戏最终如何呈现给玩家。

什么?游戏制作流程不应该是由策划人编写,然后美工准备图像,最后整合程序吗?

啊,这个误会老了。在过去10人就能开发一款游戏的时代,往往是集成在程序里的。在很多情况下,像理查·盖瑞特(编者注:互联网上的创世纪和创世纪之父)这样的巫师是可以身兼数职的。但是现在的主流业务引擎,比如UnrealEditor和Source(Half-Life2),都非常复杂,大部分非专业程序员都很难理解。要打通这样一个引擎的底层,增加新的功能和图像表示,需要有一批经验丰富的程序员。所以程序员或者美工不可能同时负责游戏玩法和游戏内容;由于制作3D游戏的工作量很大,游戏设计师不可能管理好这一切。在3D游戏制作中,设计部门分为两种制作人:负责游戏概念、大局和整体规划设计的游戏设计,他们有时也包括在脚本中;另一部分是使用3D引擎构建游戏内容的人。他们是关卡设计师。

关卡设计的工作就是把一个虚幻的关卡大纲和游戏剧情变成具体的游戏内容。因为我在UBI从事这类工作,所以下面的介绍主要从欧美游戏的角度出发,所有的例子和具体游戏也都取自近两年的一线欧美大作。